Todos sabemos que lo importante en una partida de rol es el Tesoro. Los personajes se meten en líos de toda clase, aceptan trabajos claramente suicidas y en general se dedican a una vida de aventuras y peligros por el Tesoro. Es importante, si no fundamental, que este ansia nunca decrezca y que sin importar el tiempo que pase, encontrar una enorme pila de discos de metales brillantes cuajada de piedras semitransparentes de colorines siga siendo tan emocionante y satisfactorio como el primer día.

Si lo querías era matar cosas,
haberte metido al ejército.

Por eso me parecía todo un acierto de diseño que, en las primeras ediciones del juego de rol más famoso del mundo, el desarrollo del personaje estuviera tan íntimamente ligado al Tesoro. Cada moneda de oro se convertía en 1 px, y dado que el que se recibía por derrotar monstruos en comparación era una miseria, la forma más eficaz de progresar en el juego era, claro, encontrar Tesoro. Esto convertía la consecución del Tesoro en el objetivo del juego, en la forma de «ganar».

En las últimas ediciones, sin embargo, esto desapareció por completo. Conseguir Tesoro ya no concedía px, sólo lo hacía el matar monstruos. No sé si esto se debía al cambio de enfoque en el juego, o si fue este cambio lo que favoreció el cambio. A día de hoy, los jugadores de las nuevas ediciones se preocupan poco por el Tesoro. Seguro, en los primeros niveles puede que les emocione un poco más, cuando aún tienen que optimizar su equipo (las armaduras pesadas no son baratas), pero una vez han terminado con eso… ¿de qué les sirve tanta riqueza? No es como si el juego ofreciera muchas opciones para gastarlo, y tampoco ayuda a hacer avanzar el personaje de ninguna manera. Llega un momento en el que el Tesoro pierde su encanto su interés, y cada vez que los personajes encuentran un nuevo botín, sólo les interesa saber si hay algo mágico. Porque eso sí que tiene un impacto en sus personajes.

Este enfoque no es necesariamente malo, simplemente hace que los objetivos del juego sean distintos. Para empezar, hace que sea el máster el que tenga que sentar los objetivos del juego, el que tenga que crear tramas y heroicos actos que acometer para mantener a los personajes en movimiento. Hay mucha gente que lo prefiere así. En cambio, en esas viejas ediciones, y también en TyG, el objetivo del juego es el Tesoro en sí, y los personajes pueden construir sobre ello. Hace que la presencia de una trama o un motivo claro por el que los personajes están de aventuras sea sencillo y permite a los personajes desarrollar sus propias tramas e historias sin miedo. Ofrece libertad de acción, ya que el objetivo del juego es transparente, y hace que unir a los grupos sea mucho más sencillo, ya que, sin importar sus preferencias personales, todos comparten un mismo objetivo que además puede fácilmente combinarse con los objetivos individuales de cada personaje. Un clérigo necesita tanto Tesoro para montar su Templo como un Ladrón para darse la gran vida.

Diseño de Jagoba Lekuona 😉